게임 용어 집대성 '게임사전' 출간..저평가된 게임문화 한단계 격상시킬까

김진욱 2016. 6. 28. 16:33
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28일 서울 이화여자대학교 SK텔레콤 관에서 열린 게임사전 제작발표회에서 질문에 답하고 있는 엔씨소프트문화재단의 이재성 전무와 이인화, 한혜원 교수. (왼쪽부터) 제공 | 엔씨소프트 문화재단

[스포츠서울 김진욱기자] 게임을 즐기는 이용자들이 쓰는 ‘득템하다’*, ‘어그로를 끌다’**는 무슨 말일까? (*득템하다 : 아이템을 얻다. ** 어그로를 끌다 : 관심을 끌기 위한 거슬리는 행위를 하다.)

게임 이용자들이 일상적으로 사용하는 용어를 정의한 ‘게임사전’이 출간됐다.

엔씨소프트 문화재단과 디지털스토리텔링학회는 28일 이화여대 SK텔레콤관 컨벤션홀에서 기자간담회를 갖고 국내 최초로 발간되는 게임사전 출간을 알렸다.

엔씨소프트문화재단이 편찬하고 디지털스토리텔링학회가 집필한 게임사전은 게임의 개발·플레이·미학·문화·시대별 대표 게임선 등 관련 용어를 포함한 표제어 2188개를 총망라해 한 권의 책에 담았다. 제작기간은 1년 6개월여로 이인화, 한혜원 이화여대 융합콘텐츠학과 교수를 비롯한 디지털스토리텔링학회 연구진 62명이 집필했다. 또한 이어령 초대 문화부 장관이 감수를 맡았다.

지금까지 개별 어휘들에 대한 몇몇 인터넷 용어 설명 등은 있었다. 하지만 체계적인 연구와 학문적 가치를 담은 게임사전이 발간되는 것은 처음이다. 또한 전세계적으로 개발자들이 이용하는 게임 사전은 있었지만, 일반인들이 사용하고 있는 용어까지 담은 상용 사전은 이번에 발간된 게임사전이 최초다.

28일 출간된 국내 최초 게임사전.

표제어는 집필 및 자문위원단 회의를 비롯해 일반인 공모를 통해 선정했다. 사전 편찬작업도 현장의 목소리를 반영한 것이다. 해당 표제어에 대한 정의를 기술하고, 게임에서 사용되는 실태와 용례를 제시해 게임속 세상에서 공유되는 사전적이고 사회적인 의미를 담았다.

제작 지원은 엔씨소프트 문화재단에서 했으며 사전 발간을 통해 얻어지는 수익은 연구진의 장학금으로 활용된다. 가격은 6만 8000원.

게임 사전 발간과 관련해 엔씨소프트문화재단 윤송이 이사장은 “게임은 한국 문화콘텐츠 수출액의 50% 이상을 차지하며 인공지능(AI), 가상현실(VR) 등 새로운 기술 성장의 견인차 역할을 하고 있다”며 “그런데 한국의 소중한 문화자산이자 자랑인 게임은 쉽게 폄하 되는 일이 자주있어왔다. 게임이라는 새로운 미디어에 대한 사회적 편견과 무관심을 극복하고 게임문화 발전을 위해 게임사전을 발간하게 됐다”고 의의를 밝혔다. 이에 더해 “게임사전이 첨단 과학이나 의학 등 전혀 어울릴 것 같지 않은 분야와의 학제간 연구에도 기여해줄 것을 기대한다”고 덧붙였다.

한편, 게임사전의 온라인 콘텐츠화는 당분간은 진행되지 않는다. 엔씨소프트 문화재단의 이재성 전무는 “고전적이지만 텍스트북 형태로 접하게한 다음 전자 사전화에 대한 고민을 하려고했다”며 “요약 정리본에 익숙한 현 시대의 게이머들에게 긴 호흡으로 처음부터 읽는 사전이 되기 위한 사전으로 처음부터 기획됐다. 장기적으로 출판 산업과의 연계부분도 생각해 온라인 콘텐츠화는 당분간 고려하지 않을 것”이라고 밝혔다.
jwkim@sportsseoul.com

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